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Hache ou masse? Fusil ou épée longue? Cruel dilemme...

Le guerrier est un expert en maniement d'armes et compte sur sa vitesse, sa force, sa résistance et son armure lourde pour survivre au cours d'une bataille. Il peut essuyer de nombreux coups dans le feu de l'action, tout en augmentant son adrénaline pour infliger davantage de dégâts.

  • Poses de combat : il s'agit de compétences qui s'activent pour vous conférer un enchantement au détriment de la régénération d'énergie. Un guerrier pourrait par exemple utiliser la Pose du berserker vidant son énergie mais lui conférant une régénération d'adrénaline. Vous pouvez facilement la désactiver et laisser la compétence se recharger.
  • Enchaînements : un enchaînement est un ensemble de trois compétences partageant le même emplacement et qui se déclenchent de manière séquentielle si vous frappez votre cible. Par exemple, l'enchaînement de compétences à l'épée Tranche-artère, Entaille et Botte fatale sont placés sur le même bouton pour s'accumuler au lieu d'occuper trois emplacements. Les enchaînements confèrent par conséquent deux compétences d'armes supplémentaires sur un ensemble d'armes.
  • Bannières : le guerrier fait appel à des bannières pour conférer des améliorations de puissance d'attaque à ses alliés. Une bannière peut être transportée pour déplacer l'amélioration, ou plantée pour créer une zone d'amélioration et pour permettre au guerrier de poursuivre le combat. La Bannière de courage augmente les dégâts au corps à corps des alliés, par exemple.
  • Cris : les cris sont des sorts affectant une zone large et conférant des bonus aux alliés ou des réductions aux ennemis. Un guerrier peut utiliser le cri A mon signal pour réduire l'armure de l'ennemi et signaler une cible aux membres du groupe d'alliés.
  • Compétences à charge : certaines compétences peuvent être chargées pour porter des attaques encore plus imposantes. Un guerrier équipé d'une masse peut charger la compétence Anéantissement et la relâcher à quatre niveaux de puissance différents pour causer de plus en plus de dégâts.

Le guerrier peut manipuler 9 armes distinctes, parmi lesquelles des armes à 1 main, des armes à 2 mains, des armes à distance ou au corps à corps, un bouclier ou un cor de guerre. Un total de 19 combinaisons possibles. Le guerrier est donc à la fois redoutable et polyvalent dans son maniement des armes.

Épée longue

Arme à 2 mains.
Manipuler une épée longue, c'est prendre le risque d'être entraîné par le coup porté, à moins justement de tirer parti de l'inertie du coup. Ainsi, le guerrier qui utilise cette arme utilisera son élan pour porter des attaques de balayage à zone d'effets tout en se déplaçant.

Marteau

Arme à 2 mains.
La marteau permet à celui qui le manipule de renverser ses ennemis avec des attaques de zone en frappant le sol.

Arc long

Arme à 2 mains.
Grâce à l'arc long, un guerrier peut lancer des flèches enflammées qui explosent et infligent des dégâts de zone.

Fusil

Arme à 2 mains.
Le fusil est une arme monocible qui permet d'attirer un ennemi ou d'achever un lâche fuyard.

Hache

Arme à 1 main. Main principale ou secondaire.
La hache est l'apanage de ceux qui privilégient la force à la tactique. Elle permet d'accumuler plus rapidement de l'adrénaline et de porter des attaques dévastatrices.

Masse

Arme à 1 main. Main principale ou secondaire.
La masse sera une arme redoutée des lanceurs de sorts, permettant d'interrompre les compétences en assommant les victimes et en les rendant plus vulnérables à des attaques supplémentaires.

Épée

Arme à 1 main. Main principale ou secondaire.
L'épée apporte vitesse et mobilité au guerrier. Les compétences associées permettent de faire saigner les ennemis, tout en bondissant d'une cible à l'autre.

Bouclier

Équipement de main secondaire.
Lorsque le guerrier est équipé d'un bouclier, il peut décider de bloquer les projectiles ou les sorts. Tout coup qui est bloqué inflige moins de dégâts.

Cor de guerre

Équipement de main secondaire.
Le cor de guerre, quand il est porté par le guerrier, apporte notamment la possibilité d'augmenter ses dégâts.

Toutes les armes aquatiques sont équipées automatiquement lorsque vous plongez sous l'eau.

Lance

La lance est une arme de mêlée rapprochée.

Harpon

Le harpon est une arme mécanique à longue portée.

Un guerrier peut facilement changer d'ensemble d'armes actif au combat, mais un temps de recharge est nécessaire pour lui permettre d'en changer à nouveau afin d'éviter que les guerriers puissent basculer en permanence entre leurs armes. Un guerrier peut cependant s'équiper de l'aptitude Maîtrise d'arme pour contourner ce temps de recharge et opter pour un style de combat plus en va-et-vient vis-à-vis des deux ensembles d'armes. Lorsqu'il n'est pas en combat, le guerrier peut reconfigurer ses ensembles d'armes avant de se lancer dans la bataille.

  • Adrénaline

les guerriers peuvent commencer le combat sans adrénaline et la faire augmenter d'un niveau avec chaque attaque qu'ils portent. Les guerriers disposent de trois paliers d'adrénaline nécessitant un nombre toujours plus important de coups pour être remplis, et peuvent relâcher l'adrénaline accumulée en utilisant une compétence fracassante. Chaque niveau d'adrénaline lui confère également un bonus passif de dégâts pour chaque attaque portée.

  • Compétences fracassantes

Ces compétences libèrent toute l'adrénaline accumulée par le guerrier. Chaque arme dispose d'une compétence fracassante s'améliorant à chaque palier d'adrénaline. Cette amélioration peut consister en une augmentation des dégâts, l'ajout de conditions supplémentaires, l'allongement de la durée des conditions ou encore l'augmentation de la durée d'une compétence.

Source

 

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